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そのカットの終盤。最後の方。カットの替わり際。単に「尻」と書くこともある。 ←→カット頭
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このページは何? 調査期間 調査目的 調査ルール 国勢調査結果あなたの階級は? あなたの年齢を教えて下さい年齢分布 年代ごとの各ビンを年齢幅で割った等間隔年齢分布 管理者のコメント 普段は、何時ごろ遊んでますか? どこから遊んでますか?地域分布 地域分布:人口比率 管理者のコメント あなたのアンテナ本数を教えて下さい 課金はどれくらいしましたか? 最近あなたがよく出撃する陣営を教えて下さい 最近あなたがよく乗る or 好きな機体属性を教えて下さい 普段は野良部屋?フレと一緒に出撃? サブアカは持っていますか まとめ Future Work コメント欄 このページは何? 普段は画面越しにコメントしあってコミュニケーションをとっているバトオペセカンドWiki民.WUXGAの画面の向こう側にはどのような人物がいるのか?機体コメ欄で意気投合した人物が二十歳も年上だったり小学生だったりしちゃったらどうする?君は・・・刻の涙をみる・・・ 調査期間 2013.11.28 ~ 2013.12.11 調査状況によっては早めに切り上げるかもっ! 調査目的 へぇ~!!へぇ~!へぇ~・・・。ふぅ。 調査ルール お一人様1回まで! ヒトポチクリックするごとに読込し直す仕様です!重いな~と感じたら空いてる時にお願いします! クリックしても数字が増えてなかったら 誰かとかち合ったかも!?ポチッた後は数字を確認してね! 同一IPから何回でも調査できるよ!みんなを信じてる! 国勢調査結果 あなたの階級は? 階級 カッコイイセリフ 同一階級の著名人 調査結果 少将 我々の意地を見よ! ノイエン・ビッター 392 大佐 当たらなければどうということはない! シャア・アズナブル 390 中佐 フフ・・・選り取りみどり シーマ・ガラハウ 213 少佐 星の屑成就のために・・・ソロモンよ私は帰ってきたっ! アナベル・ガトー 210 大尉 ザクとは違うのだよ!ザクとは!! ランバ・ラル 132 中尉 悲しいけど、これ戦争なのよね スレッガー・ロウ 94 少尉 倍返しだぁぁぁぁぁ!!!!!! 半沢直樹 62 曹長 ジム頭はやめてくれよジム頭は・・・ カレン・ジョシュア 34 軍曹 死なせはせん!誰一人とて、死なせはせんぞぉっ! テリー・サンダースJr 29 伍長 うまく言えないけど、あいつと・・・ガンダムと戦ってみたくなったんだ バーナード・ワイズマン 6 上等兵 あたし達に・・・ここで死ねって言うんですか?! フラウ・ボゥ 13 一等兵 かうなれば非常手段だ、命を的のぼうけんをしてやらう のらくろ 3 二等兵 うたるっぞぬしゃ~!!! タママ 1 合計 1579 少将 が最も多いという驚愕の結果に! この結果から直接いえるのは wiki住民の階級が高い ということですが,ゲーム全体での階級分布もこの結果に比例しているのかどうかが気になるところ.バンナムさんは統計情報を公開してはくれないでしょうが,株主総会での質疑応答ならばあるいは? 仮に結果が正しいとすれば,バトオペの魅力にどっぷり浸かった優良顧客やβ時代や稼働初期からプレイしている古強者が多いということでしょう. そもそも約2年もの間サービスが停止されずに賑わっているMMO以外のオンラインゲームというのは本当に数えるほどしかありません.バトオペは面白いですからね! この結果は下の 年齢分布 とあわせて,独立旅団結成の判断材料となりました.旅団への参加者は意外に 佐官・尉官・下士官 が多くてちょっとばかり安心したり... あなたの年齢を教えて下さい 鯖読み禁止! 選択肢 セリフ 調査結果 60歳以上 こんなにも長く、時間が掛かってしまった…俺たちは…わかりあうことができた 1 40~59歳 我が身を痛めぬ勝利が何をもたらす!?所詮はただのゲームぞ! 260 30~39歳 国民よ立て!悲しみを怒りに変えて、立てよ、国民! 395 25~29歳 (ニューとかGとか)ガンダムの力は、伊達じゃない! 214 20~24歳 オレは生きるっ!!生きてアイナと添い遂げるっ!! 260 16~19歳 ニンジンいらないよ 294 12~15歳 ニュータイプの修羅場が見れるぞ! 110 11歳以下 嘘だと言ってよ、バーニィ!! 12 合計 1546 年齢分布 年代ごとの各ビンを年齢幅で割った等間隔年齢分布 管理者のコメント 等間隔年齢分布 を見ると,高校生・大学生あたりが最大のボリュームゾーンであることがわかります. 小中学生もそれなりにいますね.wiki独立旅団の常磐連隊などは,ここら辺の学生旅団員が多いと聞いております. 驚愕すべきは40代の ファーストガンダム世代 や30代の ファミコン世代 . ファミコン世代は日本の全てのゲーム機に触れているはずですから,徳島監督の外伝シリーズなどをプレイしている方も多いと思います. ファーストガンダム世代はあまりゲーム機に慣れ親しんでいない印象もありますが,奥さんにイチャコラ文句を言われながらPS3を立ち上げ,膝の上に子供を乗せつつオンラインゲームをプレイしている様子を想像するとほほえましいですね. 独立旅団のコメント欄を見ても「模型屋さんにガンプラを買いにいってもムサイばかりが売れ残ってて悲しくなった」など,昭和世代の悲哀を感じさせるコメントが稀によくあることから, 機体コメ欄で意気投合した人物が二十歳も年上だったり小学生だったり しちゃってるということだと思います. この結果を見て,管理人は独立旅団の結成を決断致しました. 30~40代のおじさんたちが「はーい!仲の良い子と一緒になって部隊を組みましょう!」だなんて,酷なことだと思ったんですよそうですよきっと. 普段は、何時ごろ遊んでますか? 複数選択可 時間帯 結果 早朝 6時~ 125 朝 10時~ 33 正午12時~ 34 昼 15時~ 44 夕方17時~ 254 夜 20時~ 416 夜 22時~ 610 深夜 1時~ 117 深夜 3時~ 33 合計 1667 やはり22時帯が最も多いですね. 朝方プレイしている社会人プレイヤーも意外に多いようです. この結果を基に独立旅団の各連隊を組織しましたが,結局の所 22時~0時あたり が一番人が集まりやすいようですね. どこから遊んでますか? 距離が近いとラグも減るのです! 北陸(新潟等)は中部に含まれます. 八地方区分 地域 人口分布 北海道 73 東 北 117 関 東 555 中 部 236 近 畿 227 中 国 76 四 国 48 九 州 96 海 外 67 合計 1495 地域分布 地域分布:人口比率 地域別人口で割った比率 単位は [x0.0001%] 管理者のコメント 海外組が結構多くてビックリしました. アメリカで単身赴任中だったり,台湾だったり東南アジアだったり韓国だったりするようです. 総人口 はさすが首都圏といったところですが, 人口比率 で見ると北海道や四国が健闘していますね. ちなみに 中部 は愛知県, 近畿 は三都(大阪・京都・神戸)がボリュームゾーンです.「なぜ中部近畿に人が多いの?」という社会科の質問があったので書いてみました.別にキルラキルを見たからじゃないよ? あなたのアンテナ本数を教えて下さい アンテナ本数 結果 5本:俺がホストだ! 925 4本:66部屋ちょっとキツイです 148 3本:有線など只の飾りです!偉い人にはそれがわからんのです 288 2本:先出しだろうが後出しだろうが俺のタックルが勝つ! 30 1本:ラグいだと?いいえ?実力です! 18 驚愕の0本! 32 合計 1441 みなさんアンテナには気を遣っているようですね. このwikiには社会人プレイヤーが多いということも関係していると思います. 「3本」だけやけに多いのは無線LAN使用者でしょうか? 課金はどれくらいしましたか? 課金額 結果 考えてみろ。我々が送り届けた課金額の量を!バンナムはあと10年は戦える(5万円以上!) 266 金に糸目は付けない!1万円以上!! 441 7000円~1万円未満 177 4000円~ 213 1000円~ 170 新渡戸さんたのんます!(1000円未満) 61 今も昔も無課金です! 85 合計 1413 恐るべし課金者どもよ!バトオペはあと10年プレイできますね!! 課金武器・課金機体 だけでは1万円を超えるのは難しいと思います.やはり備蓄か? ゲーセンより安い! と考える昭和世代は多そうです.駄菓子やでは ワンプレイ20円 でしたけどね. エリート整備兵にボーナスを与えるのはほどほどに... 最近あなたがよく出撃する陣営を教えて下さい 陣営 結果 「栄光あるジオンの魂は、必ずやこの宇宙に満ちる!ジークジオン!!」 586 「地球連邦の国民全てへ私は訴える。もはや、ジオンに兵はいない!」 322 「勝てばよかろうなのだァァァァッ!!」 521 合計 1429 ジオン大人気の図 ドム強化前のジオン専とか先ゲル投入前のジオン専とか苦行だったと思いますが,やはり愛がそうさせるのか? あ,管理人は節操なく両陣営何でも乗ります. 最近あなたがよく乗る or 好きな機体属性を教えて下さい 機体属性 結果 汎用:俺が!俺たちが!汎用だ!! 735 格闘:怯えろぉ!竦めぇ!モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んで行けぇッ 276 支援:俺の後ろに立つな!前にも立つな! 301 合計 1312 やはり汎用が多いですね.ほぼ出撃時の機体属性通りとなっていると思います. 格闘が大幅強化された今,低階級では地殻変動が起きている!....かも? 普段は野良部屋?フレと一緒に出撃? 選択肢 結果 友などいらぬ!愛機があれば十分! 1060 俺の背中はお前に預けた! 214 合計 1274 野良さんが多いの図. wiki住民向けの部隊結成待ったなしの図. 独立旅団 を結成して本当に良かったと感じています. サブアカは持っていますか 本アカひと筋です! 647 別に新兵を倒してしまっても構わんのだろう?アンリミテッド支給ワークス! 606 合計 1253 ちょ!?皆さんサブ垢大杉ィ!! 管理人もフレができるたんびに新しいアカウントを作ってチュートリアルやサポートをしていましたから人のことはいえません.尉官のサブアカが2つというのはいかがなものかと... 一応規約に違反する行為なので,サブアカ利用はほどほどにね! あと初心者狩りはダメ!絶対!!! まとめ 日本以上の高階級化社会待ったなしの図.バンナムさん!新人育成用のチュートリアルミッションをサッサと作りなさい! サブ垢の皆さん!新人いびりはダメ!絶対! 夜の22時にINしよう! 雑談板に投下されるネタの数々から予想されていた,「Wiki住民に相当数潜伏するファースト世代説」が白日の下にさらされた感じ?ファースト世代の既婚率調査?パンドラの箱の中に一粒残ってればいいね! 旅団関係者の証言によれば,管理人が旅団を立ち上げた所志はおおむね達成された模様.詳しくは旅団結成の経緯を参照のこと. 北海道以外に健闘. 格闘家よ!自由への咆哮を上げよ! 「考えてみろ、君たちが送り届けた課金額の量を…バンナムは、あと10年は戦える…」金は天下の回り物.輝かしい十カ年計画のためにエリート整備兵増産を!(バンナム) みんな!旅団に入ってフレを作ろう! Future Work 「いつからバトオペをプレイしていますか?」は調査したかったですね. 「部隊に関する意識調査」も是非行いたいと思っています. 調査したい内容 のアイディアも募集中!下のコメント欄に投稿してね! コメント欄 過去ログ 1 名前 興味ある人あんまりいないみたいで悲しい…(´・ω・`) - 名無しさん 2016-09-21 11 24 18 奇跡の世代がwiki住人にいるか知りたいなぁ - 名無しさん 2016-09-11 22 52 54 データも古くなってきたしもう一回国勢調査してもらいたいな・・・。 - 名無しさん 2016-08-28 14 53 58 今の状況ってどうなのか気になりますよね~ - 名無しさん 2016-08-28 15 09 55 ネタの使い回しでもよければ...あと,追加で調査したい内容も募集したいですね. - 伏流 2016-08-28 17 27 22 連邦・ジオンそれぞれで、wiki民でよく使われる汎用、格闘、支援のベスト3が何かぜひ知りたいですね. 軍ごとに、それぞれのタイプでよく使う機体を一票ずつ入れるみたいな感じにして. - pikachusuzuki 2016-08-28 17 52 17 あとは、普段使っている機体をどの程度強化して遊んでいるか(ノーハン、微ハン、フルハン、もしくはフルハン+再開発までやってる)とかも分かれば面白そうですね. - pikachusuzuki 2016-08-28 17 54 48 好きな、できれば戦場で使いたい主兵装はなにかとか - 名無しさん 2016-08-28 18 43 51 何を運営に期待しているか(新機体の追加、新ルールの追加、BGMの追加、ラグの改善)とかを投票してもらうのも面白そう. - pikachusuzuki 2016-08-28 19 11 34 上にある「いつからバトオペをプレイしていますか?」と、連続ログインの自己ベストとかどうでしょう - 1510日な人 2016-08-29 13 37 37 バトオペを始めた時期が知りたいですね。サービス開始時からやっている古参兵がどれだけ残っているのかとか、新規の獲得には成功しているのかとか分かるのではないかと。 - 名無しさん 2016-08-30 10 04 12 前回からの年齢層の変化や人口の変化などを見てみたいですね - 名無しさん 2016-08-29 16 21 24 意外とコレの存在を知らない人が多いのかなぁ? - 名無しさん 2016-08-30 09 49 20 思いの外同じ考えの人が居てびっくりですw - 木主 2016-08-31 17 39 43 おっさん多すぎィ! - 名無しさん 2015-09-08 08 31 09 ワンプレイ20円。。。ゼビウスとか?B-wingは百円くらいだった気がする - 名無しさん 2014-04-15 21 04 46 いや、ほんといろいろありがとうございます。 - 名無しさん 2014-03-11 13 04 52 おお、思ったより1st同世代が多い!でもオラは未だ中佐。たまに(以前は略毎日)「氏ね」「オンゲやるな」「引退しろ」なぁんてご親切なメールいただいてましたが年齢分布図を見る限りUnder18世代だったのかなぁ?(確かに下手なのは自覚してます)まぁ良くも悪くも一番元気な世代ですからね。あと、台湾、香港の方と一緒にやるとかなり面白いですよ。敗戦後に「情報サイトを紹介&翻訳してくれ」とか。SFIVは海外でも現地語での攻略サイトが豊富なのですがゲームの性質(ガンダムムはJPアニメぢゃけん)上、仕方が無いのかな?長文失礼 - 名無しさん 2014-02-25 20 56 09 親子で同じ部隊に参加されている方もいますから・・・ - 名無しさん 2014-02-26 13 38 19 羨まし過ぎる家族です。でも親32子16とかは嫌だなぁ・・・ - 名無しさん 2014-02-26 23 10 59 怯えろ!竦めぇ!!、MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけぇッ!! …、「いつからプレイしていたのか」や「部隊·クランへの意識調査」などは面白そうですね。「これからバトオペに期待すること」とか採ってみても面白そうですかね? - cccc 2014-02-24 19 41 25 有線3本ですが、光で地域で一番速いハズです。ですが、ひかりTVに加入しております。家族の都合です。これにより、恐らく3本になってますが、落ちたことはありません。 - 3 2013-12-11 19 25 11 コントローラーのタイプの調査はどうですか?私はDタイプです - 名無しさん 2013-12-11 19 04 49 有線の人のLANケーブルの長さの調査はどうですか?私は7mです - 名無しさん 2013-12-10 21 25 18 残念ながら,LANケーブルの規格的に100m程度の長さでは速度や遅延は発生しません.PS3間に存在する通信ホップ数が最も重要です. http //hikaku.cman.jp/lan_cable_length/ - 伏流 2013-12-11 03 28 28 無線から有線に変えるために長いケーブル引っ張ってる人いないかなと思ったのですが - 名無しさん 2013-12-11 18 59 53 ウチは根元から3部屋離れてて、階段まで経由してるけど、30mにもならんよ。(30mに余りが出た) - 名無しさん 2014-02-24 14 10 50 ちなみに普通に5本 - 名無しさん 2014-02-24 14 11 30 私の髪は6mmです/// - 名無しさん 2015-11-12 11 07 30 有線の皆さん、無線3本で申し訳ない!思ってた以上に5本が多かった - 名無しさん 2013-12-10 00 06 14 カンスト少将の項目も欲しかったかも - 名無しさん 2013-12-08 19 57 08 そうですね.次回機会があれば. - 伏流 2013-12-11 03 29 05 飲酒運転の欄も欲しいなw飲酒運転で出撃するから俺w - 名無しさん 2013-12-07 16 38 28 四国の過疎っぷりが半端無い、海外に負けるとは… - 名無しさん 2013-12-06 16 51 15 むしろ海外からでもプレイできることを初めて知ったわw 多分ラグの要因なんだろうなぁ - 名無しさん 2013-12-08 19 27 50 ヘビーユーザーだけのデカールとかぐらいくれないかなぁ つけないけど - 名無しさん 2013-12-05 22 20 43 ハロ部屋で支給消化中ヒマだったからwiki民の総課金額を、それぞれの範囲最低金額(1000円未満だけ500円で計算)でザッと計算してみた。※訂正項目は除外 結果、1343万7500円でした。 - 名無しさん 2013-12-04 19 04 55 2013/12/04時点の魚拓 (魚拓ページのボタンは押さないでね!) - 伏流 2013-12-04 18 07 24 2013/12/08時点の魚拓 (魚拓ページのボタンは押さないでね!) - 名無しさん 2013-12-08 05 51 31 2013/12/11 3時時点の魚拓 (魚拓ページのボタンは押さないでね!) - 伏流 2013-12-11 03 25 15 大体数字落ち着いてきたのだろうか? - 名無しさん 2013-12-04 12 52 37 そうですね.総数1100あたりで鈍化しています.そろそろ締め切っても良いかもですね. - 伏流 2013-12-04 18 09 25 楽しかったです。伏流さん、最後に総評お願いします! - 名無しさん 2013-12-04 18 20 20 バンナムさんよ。10年戦えるようになったんだったら、超ヘビーユーザーには特殊MS・特殊武器を無償でプレゼントしてもいいんじゃないか? - ガンダム 2013-12-03 20 28 26 おまえ、オンゲ初めてか?そんな事したら今以上に過疎るけど?それでもいいなら、要望出してどうぞwww なんでPCガンダムオンゲで刺傷事件になったかよく考えようね - 名無しさん 2013-12-04 09 30 31 別に強機体や強武器じゃなくて、ザク改にサンタバルーン出せるようになった機体とか、女パイロットとかでいい気がするんだ。あとは、先行配備新オペ子とかさ - 名無しさん 2013-12-04 15 52 22 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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「真っ二つの刑っす!」 長所:頭が良くきれる 短所:話を聞かない 好き:切り絵 嫌い:ジャンケン カプコンのアクションゲーム『ロックマン』シリーズに登場する敵キャラクター。 初代『ロックマン』に登場する6体のボスの内の一体。 紅白を基調としたデザインで、頭に大きなハサミが付いている。 正式名称は「DRN.003」。つまりライトナンバーズの3体目である(厳密には4体目で、000のブルースが最初の一体目)。 001がロックマンで、002がロールであるため、6体のボスの中では最年長。 ボディはロックマンと同タイプの物が使用されている模様(裏事情を言えば容量の節約のため、色違いの同じものを使い回している)。 元々は森林伐採用にライト博士が作ったロボットで、特殊合金であるセラミカルチタンで出来たカッターを使う (余談になるが、ロックマンの世界において「セラミカルチタン」は広く用いられており、カットマンの鋏だけが特別製なわけではない)。 そのため、身軽な上に風雨に対する耐性も高い。その代わり、衝撃には弱くなってしまった。 ステージはやや難しいものの、攻撃パターンは頭のカッターを投げつける技と体当たりのみ。 カッターのスピードは遅く、落ち着いてかかればそれほど苦労はしないので、一番最初に倒したプレイヤーも多いであろう。 倒すと特殊武器「ローリングカッター」を入手出来る。 ちなみに、『ロックマン2』に登場したメタルマンはカットマンをベースに製作されたロボットで、機動力と連射性に特化している。 弱点は「スーパーアーム」の岩投げ。2発で撃沈するが、再戦時には岩が無いため弱点を突く事は出来ない。 ちなみに、ロックバスターで3ダメージ入る唯一の敵だったりする。 ゲームボーイの『ロックマンワールド』にも登場したが、こちらではロックバスターのダメージ低下、アルゴリズムの変化、 バスターを当てても怯まない、部屋(というか画面)が狭い、等の要因によりかなり強化されている。 ちなみにこちらではガッツマンとボンバーマンが登場していないため、弱点武器は「ファイヤーストーム」になっている。 性格はお調子者で目立ちたがり屋。 『アドベンチャー』では関西弁を喋っていたが、同時期に名古屋弁だったヒートマン同様、黒歴史扱いである。 『ロックマンロックマン』では弟機であるはずのファイヤーマンやエレキマンを「兄貴」と呼んでおり、 ガッツマンを「ガッツの旦那」、ロールを「姐さん」と呼んでいる。アイスマンにだけは何故か強気で、舎弟扱いしている。 普段の一人称は「オイラ」だが、ワイリーと戦う際は「ぼく」になっている。 基本的にローリングカッターはスペアが無く、それ以外の攻撃手段を持たない事から、切り込み隊長(かませ犬とも言う)として描かれる事が多い。 コミックボンボンで『パワーストーン』等を連載していた出月こーじ氏の『ロックマン8』では、 フォルテにローリングカッターを握り潰されて即退場という悲惨な扱いだった。 『ロックマン8』にもSS版のみ隠れボスとして登場し、さらに『ロックマンX8』でもある条件を満たす事で、 ファミコン時代のグラフィックのまま(横から見るとペラペラ)で隠しキャラとして登場する。 そして、こちらでもエックスの特殊武器「スクイーズボム(相手の弾を吸収するブラックホール)」をローリングカッターに当てると体当たりしか出来なくなる。 上記の『ロックマンロックマン』ではローリングカッターがプレイヤー使用時にのみ、二発まで出せるようになった。 余談だが本作のワイリーマシーンは8ボスの特殊武器を使い、それに対応した弱点を持つようになる(要はコピーロックマンと一緒)が、 カットマンの弱点はスーパーアームなため、ブロックを生成出来るガッツマンでない限り弱点を突く事が出来ず、 更にローリングカッターはロックバスターを弾くため、浮遊するワイリーマシーンには攻撃を当てにくい、と本家よりも鬱陶しくなっている。 プレイアブルキャラでは唯一「壁を蹴って登れる」機能が備わっており、ファンの間ではこれがエックスの三角蹴り受け継がれたのではないかと考察されている。 また、本作オリジナルのボス(オイルマンとタイムマン)が追加された事で、 ローリングカッターを弱点とするボスもエレキマンからボンバーマンに変更されており、爆弾を真っ二つにして爆発を阻止する事も出来る。 アーケードで稼動した『ロックマン ザ・パワーバトル』シリーズにも登場。 背景を頭の鋏で切断するというどこかで見たような大技を持つが、本項でも散々述べられているように、 攻撃に関してはシンプルそのものなため、それほど苦労する相手ではない。 欧米版のアニメ『MEGAMAN』では、何故か腹話術の人形のような顔になっていて、しばしば『モンスターファーム2』のチャッキーと言われる。 原作同様、元はライト博士が作ったロボットだったが、ワイリーに改造されて以降は彼の手下として戦う。 出番も多く、よくガッツの旦那やスネークマンとコンビを組んでいるが、 先に倒されたガッツマンの下敷きにされたり、エックスに跳ね返されたサーチスネークに食われる等、とばっちり的なやられ方での退場が殆ど。 ローリングカッターの切れ味は、ヘリコプターのプロペラや鉄道の橋そして自分を容易く切断し、 攻撃よりも天井を切り崩してMEGAMANを足止めする際に用いられた。 + ロックマンに手は出させねぇ。てめえの相手は俺がしてやるぜ!! 有賀ヒトシ(現・ありがひとし)氏の漫画『ロックマンメガミックス』及び『ギガミックス』においては、 出番の多いライトナンバーズの中でも最年長のリーダー格として出番が非常に多く、エレキマンやシャドーマンと並び準主役級の活躍を見せる。 容姿にもアレンジが加えられており、左胸部にライトナンバーズを示す『R』マークが追加され(これは『1』のボス全員共通のアレンジ)、 掌にはローリングカッターを扱うためのスベリ止め処理が施されている。またロックマンよりも高いジャンプをすることを反映し、 ブーツの足回りにはショックアブゾーバーと排熱口が追加…と、ゲーム中の挙動を反映させた有賀氏ならではのアレンジがされている。 武器はゲームと変わらず頭部のローリングカッターだが、投げるだけでなく直接手に持っての接近戦もこなし、 破壊されても腕部をロックマン同様のバスターに変形させ、そこから再補充することも可能。 初出はやはり初代を題材にした「ロックマン誕生」であり、(これまたやっぱり)ライトナンバーズの中で一番最初に倒されてしまった。 その後、「R破壊指令」においては、セカンドナンバーズからロックマンを救うため、他のライトナンバーズと共に救援に現れている。 「R破壊指令」のリメイク前作品である「破壊指令」では、単身ラッシュジェットに跨りクラッシュマン達に挑む漢気を見せた。 また、過去に同じ作者の『ロックマンズサッカー』のコミカライズでもネタにされた事だが、開発順が近いためか首から下はロックマンと良く似ており、 この時に首から上が見えない角度で現れたため、クラッシュマン達が一瞬ロックマンと誤認して驚くという演出がある。そして…。 + 「…おふたりに話がある…。」『ロックマンギガミックス』ネタバレ注意 『ギガミックス』終盤、スペースルーラーズ(ワールド5のボス達)の罠で、ロックは機能停止寸前まで追い込まれる重症を電子頭脳に負ってしまう。 それに対しエレキマンは「心優しいロックを、最後の戦いぐらい開放してあげたい」と言うが、カットマンはどこか納得出来ずにいた。 しかし、彼はロックマンが重症を負ってなお戦う意志を捨てておらず、ライトとワイリーの二人の博士も諦めず賢明にロックマンを修理している姿、 そしてスペースルーラーズという強敵に対して、かつての敵味方がこれまでの禍根を乗り越え団結している姿を見て、ある決心をする。 それは、自分のパーツを流用してロックの修理に使うよう、二人の博士に提案する事であった。 前述のように、パーツのほとんどがロックマンと共通しているカットマンだからこそ出来る提案である。 勿論通常なら人間にとって脳にあたる電子頭脳の入れ替えなど不可能なのだが、カットマンは更にこう提案する。 「ロックのデータを全て吸い出し、自分の電子頭脳に上書きすればいい」。それは当然、カットマンという人格が消える事を意味していた…。 それに対しロボットの「心」を何よりも大切にしているワイリーは猛反対するが、カットマンはそれでも必死で説得する。 「俺は死ぬつもりはねぇよ。只戦いてぇだけさ。──ああ、ロックを生かすっていう…戦いだ!!」 「それに勝つためにはあんたたちの協力が必要なんだ!!頼む!!俺に力を貸してくれ!!」 そして、カットマンのパーツを使い、ロックマンは復活した……。 + ハハハハ!!やったぜ!!ロックが勝ったぜ!!ルーラーズをぶちのめしたぜ!! ルーラーズとの戦闘中、突然こう叫び出すロールちゃん。 実は、博士達はカットマンの心と記憶を事前にロール(彼女もまた、ロックやカットマンと同型である)の電子頭脳に移していたのである。 お手伝いロボットであるロールの電子頭脳にはかなりの未使用領域があったために出来た事なのだが、 勿論余ってるとはいえ一人分の電子頭脳に二人分の心など入らないため、カットマンのデータには物凄い圧縮がかけられており、 再解凍出来るかも怪しかったのである。だから博士達は敢えてお茶を濁していたのだが…。 まあ、なんだかんだで上手くいったため、新しいボディを作って心を移植すればカットマンは復活出来ると言われており、 事実エピローグでは他のライトナンバーズ同様に元気な姿をみせている。よかったよかった。 「キレイ事でもいいじゃねえか。 あんな光景が見れるんならよ…命をかけて戦ってきた価値はあるさ」 「さ 立てよ。こんな所で立ち止まってるなんてお前らしくないぜ!!」 「君は────…」 「昔お前が戦ってくれたおかげで────助けられた一人さ!!」 皆を引っ張るリーダー格である事が多い一方で、短期でキレやすいという欠点もあり、 「R破壊指令」では、敢えてワイリーに投降しようとするエレキマンの真意にウッドマンと一緒に気が付いていなかったり、 「戦士の休日」では遊園地で働くフィフスナンバーズを、「奴らはワイリーロボだから」という理由で何か裏があるのではと疑っていた (尤も、向こうも最初はクリスタルマンが「奴らはライトロボだから我々の邪魔をしに来たに決まっている!」と決めつけていたが…)。 そんな前例があったため、『ギガミックス』の「白い悪夢」序盤、ライトナンバーズに助けを求めに来たシャドーマンに、 他のライトナンバーズが疑いの目を向ける中、ロックと共に冷静に話を聞くよう一喝した所、ファイヤーマン達に「明日は雨だ」と言われてしまう羽目に…。 おまけに、その性格のせいか戦闘シーンで真っ先に倒される事も多く、フォルテやコピーロックマンにはまるで敵わなかった。 しかし、一方でどんな逆境でも諦めないガッツを持っており、コピーロックマンやスペースルーラーズといった強敵達に恐れず立ち向かった。 また、ラッシュと合体してスーパーロックマンならぬ「スーパーカットマン」にパワーアップした事もある。 「うるせえッ! …俺は…今…わかったぜ!お前はロックマンじゃねえ!!」 「…お前がロックのはずがねえ… あの…ロックであるはずは… 俺は…認めねえ!!」 「…たとえ…たとえお前が正真正銘のロックマンでも…本物のロックマンでも…」 「俺は本物と認めねえ────っ!!」} 実はロックマンより先にデザインされたキャラで、元々は彼が主役で頭のハサミで敵や障害物を切り倒していくイメージだったとのこと。 MUGENにおけるカットマン Excursion氏製作のものが存在。海外サイト「Infinity Mugen Team」にて代理公開されている。 ドットのベースはMVCのロックマンらしく、システムもMVC風。 原作には無い技を数多く持ち、ロックマン同様にアイテムの装備で技を切り替えて戦う。 お馴染みのカッターを投げつける攻撃の他、地面から発生する「グラウンドカッター」などがあるため、遠距離での戦いに向いている。 上方に斬りつける「アッパーカッター」もあるため、空中の相手にも対応可能。 他にはウッドマンの「リーフシールド」と思われるバリアーも使用する。また、ストライカーとしてガッツマンを呼ぶ事も可能。 超必殺技の「ハリケーンハイパー」は、高速回転しながら無数のカッターを投げつける派手な技で、 攻撃中は無敵なので、追い詰められた時の反撃としても便利。 また、イントロの一つでは『パワーバトル』の背景を切り裂いて現れる演出が再現されている。 AIもデフォルトで搭載されているが、装備の切り替えやストライカーは使用せず、グラウンドカッターなどの飛び道具を多用する簡易的なもの。 なお、このカットマンはどうやら前述の『MEGAMAN』準拠の設定であるらしく、 アイテム交換の際に呼び出すのがライト博士ではなくワイリーだったり、勝利ポーズではスネークマンが姿を見せたりする。 あと、挑発が凄くウザい。 兄貴に至ってはこれよりもウザい挑発を公式でやらかしているが 出場大会 「[大会] [カットマン]」をタグに含むページは1つもありません。 更新停止中 タッグレース MUGEN・バトル・ラン カットマン.EXE 「い、今二ホンに向かっているシャドーマン隊長の強さは ボクなんて比べ物にならないよ…今のキミじゃ勝てな…ぐわーっ!」 初代『ロックマン』のボスキャラ達の中で唯一『エグゼ1』に出演出来ず、『エグゼ2』の3話のボスとして登場。 ゴスペル所属の自立型ネットナビで、アジーナ攻略部隊副隊長。 作中でも本人のセリフとしてある通り、隊長のシャドーマンが壊滅させた国に生き残りがいないか調べるだけの、後始末的な仕事を担当するという役回り。 ストーリー的には前フリもなく登場していきなりバトル、まるでシャドーマンステージの中ボス。 以後出番なし。外部出演一切無し。原典の彼に比べるとあんまりな扱いである。 アニメでもほぼ同様の軽い扱いで死んでいったが、実は6人兄弟であり、弟達がカットマンブラザーズとしてそこそこ活躍していた。 敵として見ても、厄介な広範囲攻撃を高速移動しながら繰り出して来る他のボスと比べると、 移動速度が遅く、攻撃スピードも遅く、攻撃自体のパターンも単調と、お世辞にも強いとは言い辛い。 中心に岩を配置し、その周囲をカットブーメランらしきハサミが回るという特殊なステージで対決するが、 エリアスチールを2枚使えばほぼ完封状態になったり、中心の岩を破壊してしまえばハサミは無意味になるという有様 (一応、このハサミはこちらの攻撃を弾く効果を持っている上に、設置物を一撃で破壊する能力がある)。 彼のトレードマークでもある頭のハサミ攻撃「サプライズチョッキン」は、威力こそ高いもののロックマンが最前列に居る時しか使用して来ず、 しかも攻撃前と後が隙だらけなので、「最前列へ→一歩下がってロングソード系のチップ」でサクッとパターン攻略される始末。 更に、一つ前のボスであるクイックマンが移動速度が速めで、それなりに強いボスであった事も、カットマンの弱さを際立たせている。 チョキを体現したかのようなキャラだが、固い鋏はパンチ系が効かないし岩をも砕く。 元のデザインを踏襲しつつデザインに変更の入る事が多いエグゼシリーズにおいて、 そのシンプル極まりない外見故か、殆どデザインが変更されていない珍しいキャラでもある。 得られるナビチップの威力が非常に高く、一瞬騙されそうになるが、やはり内容は「目の前1マスに「サプライズチョッキン」を繰り出す」だけ。 一応、事前にプリズムを配置してそのプリズムに当てるなどの工夫で範囲の狭さを補えない事も無い。 ……が、果たしてコードの異なるプリズムとカットマンのチップを使ってまで狙う意味があるかと言うと疑問である。 MUGENにおけるカットマン.EXE 原作のドットを用いて日暮氏が製作したものが存在していた。 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了により公開サイトが消滅し、現在は正規入手不可。 「サプライズチョッキン」は射程が短いが隙が少ないため、間近でチョキチョキやってれば固める事が出来る。 ゲージ消費のブーメランは、全段ヒットでほぼ即死する超威力。 出場大会 「[大会] [カットマン.EXE]」をタグに含むページは1つもありません。
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■カット行動の種類 抵抗判定 何がしかの状況、判定に抵抗する判定です。 様々な状況、判定に対して該当キャラクターすべてがGMの指定した技能で判定します。順番等は問いません。 この判定でカット行動済みにはなりませんし、行動済みでも判定できます。 カットアクション シーンが経過しない程度のPCやNPCが能動的に行う判定行動です。他のゲームで言うところの戦闘ラウンドにも該当します。 それ以外の様々な、数秒程度で終了する行為もカットアクションで処理していきます。 PCorNPCから申請し、同時に行動するキャラクターも宣言します。 そして行動順を決定し、順番に処理していきます。 戦闘以外のカット判定について シーンアクションの「その他」と同じように処理します。 数秒で終わらない、数分以上掛かるであろう行為は、シーンアクションで処理しましょう。 目標値を決定する場合は、やる行為の要素の数を目標値にすることを推奨。*例:敵から逃げつつ部屋に駆け込んで鍵をかける場合。 「いそいで」「部屋に入る」「鍵をかける」目標値は3となり、追いかけてくる対象がいるため、対抗判定が望ましいでしょう。 ■カットアクションの流れ コールタイミング カット行動を取るPC及びNPCを決定します。演出目的の特に数値的な効果を求めない行動であれば、カット行動として宣言する必要はありません。 カットアクションの宣言PCがカットアクションを取る場合はGMに、「〇〇のタイミングでカットアクションを宣言」と申請します。 *単純に行動するタイミングを指定してやりたい事を申請すれば良いです。この申請は、すでにした描写よりも前のタイミングを申請しても構いません。ただし、すでに行った判定、もしくは現在行ってる判定より前のタイミングは申請できません。同じく、GMが何かしらの判定を仕掛けてきそうな演出をしたからといって、それを遮る形での行動宣言は、GMの権限で却下して構いません。 カットアクションへの割り込み他のPCおよびNPCのカットに合わせて、もしくは割り込んで行動する場合、「同じカットで行動を宣言」と、申請します。 カットアクションの開始カットアクションに参加するキャラクターは未行動状態で開始します。カットアクションに参加しないキャラクターは行動済みという扱いになります。割り込む、同じカットで行動するキャラクターがいない場合、3へ。 イニシアチブ判定 未行動のキャラクターの行動順を決定します。 敏捷にまつわる経験とスキルでボディ判定を行い、達成値を行動値として、高い順に行動します。 判定に失敗した場合、成功したキャラクターがすべて行動済になったあと、マイナス達成値の小さいキャラクターから行動します。 ファンブルした場合、そのカットでは行動不能になります。 未行動で最も高い行動値のキャラクターが複数いる場合、PC同士であれば任意の順番で行動して構いません。 NPCと同値の場合は、PC優先です。 割り込む場合は、対象となるキャラクターと敏捷対抗判定を行います。 アクションタイミング 移動、行動判定を行います。 このタイミングを終了したキャラクターは「行動済み」になります。 ムーブアクション 移動もしくは姿勢の変更等を行えます。 別セットへの移動 姿勢の変更 隣接するエリアへの移動 自分のいるエリアの封鎖 サポートアクション 補助行動は、行動済みにならない程度の簡易動作です。 一カットに一回だけ行えます。 移動行動や行動判定の阻害要因への抵抗判定。 消費アイテムの使用。 装備変更。同エリアにいるキャラクターへのアイテムの受け渡し。 その他GMが補助行動に入ると判断した行動。 メインアクション 戦闘中であれば攻撃など、数秒~数十秒で終わる判定を伴うアクションを行います。この行動が終了した持点でキャラクターは行動済になります。 リアクション 他のキャラクターから使用された技能に記載されてる抵抗技能で、対抗判定を行います。 抵抗判定で行動済みになることはありません。 また、すでに行動終了していても抵抗判定は行えます。 イニシアチブタイミング 次の順番のキャラクターへ。 割り込む場合は敏捷対抗を。 全員が行動済みになっていれば5へ。 カットエンド 状態異常の抵抗判定処理。 この「カット」を終了し、シーン行動に戻るかどうかの処理。 つづけて行動したい場合は「次カット行動を宣言」します。 カットアクションを宣言するものがいなくなればカットアクションは終了します。 会話等は特に制限なく自由に行うことが出来ます。 ■各種カウント行動詳細ルール <エリア戦闘ルール><チェイス戦闘ルール> ■エリア戦闘に関する詳細ルール ■戦闘移動ルール 戦闘エリア 戦闘開始時、コールタイミング終了時にキャラクターとオブジェクトは縦5マスの戦闘エリアに配置されます。 PC達の初期配置は前線を含めた自軍側に任意で構いません。 自陣、敵陣はあくまで便宜上の命名なので、状況次第ではGMは開始時にPCを敵陣側に配置しても構いません。 各エリアの名称は、自陣側から見た命名なので、戦闘エリアの向き等は状況によります。またエリア全体の広さもシチュエーションによります。エレベーターなどの非常に狭い空間であれば、全キャラクター前線だけで戦闘になるでしょう。 敵陣本営 敵陣後衛 前線 自陣後衛 自陣本営 エリアの広さについて 一つのエリアの広さは、格闘戦が可能な距離という目安でしかありません。 同エリアにいる場合、そのキャラクターたちは格闘戦が可能ということです。 一つのエリアに入れる人数には、特に制限はありません。 ですが、GMは状況に応じてエリアに入れる人数に制限を設けても構いません。 またエリア全体の広さもシチュエーションによります。 エレベーターなどの非常に狭い空間であれば、全キャラクター前線だけで戦闘になるでしょう。 エリアの種類及びオブジェクト 戦闘エリアには侵入不能、水場などの様々なエリアが存在します。 詳細は「ステージ、セット、エリア一覧」へ。 また、各エリアには、様々なオブジェクトを配置できます。 配置できるオブジェクトの詳細は「オブジェクト一覧」へ。 戦闘エリアの移動 ムーブアクションで隣接するエリアに移動できます。 メインアクションを放棄する全力移動で、2マス移動できます。 戦闘エリアからの離脱 離脱可能なエリアに移動し「戦闘エリアからの離脱」を宣言します。 封鎖されている場合は、封鎖しているキャラクターとの敏捷対抗に勝利する必要があります。 離脱可能エリアは基本的には自陣本営ですが、部屋の窓から脱出など、状況次第では別エリアからの離脱も可能です。 ■姿勢の変更と封鎖の宣言 姿勢の種類 半遮蔽を取る 障害物として使えるオブジェクトと同じエリアにいる状態で宣言します。 半遮蔽状態のキャラクターは、白兵攻撃行動が取れなくなります。 半遮蔽状態のキャラクターに対して、エリアの外からの射撃攻撃は成功値が半分になります。 同エリアからの射撃、及び格闘攻撃には効果がありません。 交渉などの効果は通常と同じように受けます。 完全遮蔽を取る障害物として使えるオブジェクトと同じエリアにいる状態で宣言します。 完全遮蔽状態のキャラクターは、射撃攻撃、及び白兵攻撃行動が取れなくなります。 完全遮蔽状態のキャラクターは、エリアの外からの射撃攻撃の対象になりません。 同エリアからの射撃、及び白兵攻撃には効果がありません。 交渉などの効果は通常と同じように受けます。 エリアの封鎖 エリアを封鎖し、他キャラクターの脱出を妨害します。 封鎖されたエリアからの離脱には、封鎖を宣言したキャラクターと敏捷で対抗判定を行い勝利する必要があります。 妨害は抵抗判定扱いとなり、行動済みにはなりません。 封鎖したキャラクターが複数いた場合、最も高い達成値を出したキャラクターと対抗判定を行います。 ■攻撃と防御に関する詳細ルール 攻撃には大きく分けて「格闘攻撃」と「射撃攻撃」があります。 基本的に攻撃したキャラクターは行動済になります。 格闘攻撃 至近距離、もしくは同エリアにいる対象へ攻撃します。 ボディ判定を行い、素手、もしくは格闘武器に分類されるアイテムを使用できます。 達成値分のダメージを与えることが出来ます。 射撃攻撃 離れたエリア、もしくは別ステージなどの長距離にいる対象へ攻撃します。 射撃武器に分類されるアイテム、もしくは何らかの遠距離攻撃手段が必要になります。 ボディ判定を行い、達成値分のダメージを与えることが出来ます。 防御には大きく分けて「防御」と「回避」があります。 基本的に防御は抵抗判定扱いなので、行動済みにはならず、行動済になっても判定できます。 防御 自身へのダメージを軽減します。 ボディ判定を行い、防具に分類されるアイテムを使用できます。 達成値分、ダメージを軽減できます。 回避 自身への攻撃を失敗させます。 気力を一点消費し、ボディ判定を行い、達成値分、対象の成功値を低下させることが出来ます(1以下には出来ません) 対象の達成値ダイスより成功値を低く出来た場合、その攻撃は失敗します。 *)特殊効果による「HPロス」は防御も回避もできません。 ■体力減少に伴う処理 ダメージを受ける 物理ダメージをうけた場合。ダメージ分体力が減少するが、ボディ抵抗判定を行い、達成値分ダメージを軽減できる。 判定に失敗すると、ダメージと同値分の(負傷)を得る。 (負傷) ダメージを受け怪我をした状態。 体力の最大値が負傷値分減少する。 回復判定としてシーンアクションでヘッド判定を行い達成値分回復する。 体力がゼロ以下になる ダメージや状態異常の処理の結果。体力がゼロ以下になった場合、体力マイナス分の(消耗)状態になる。 (消耗) 体力がなくなりフラフラの状態。回復判定以外の判定行動は自動失敗になる。 回復判定としてシーンアクションでボディ判定を行い達成値分回復し、消耗値がゼロになれば回復する。 会話や移動など、判定を伴わない行動は行える。 死亡する (負傷)などの体力最大値が減少する状態異常により、体力最大値がゼロ以下になった場合。 そのキャラクターは危篤状態になる。 そのまま回復させることなくシーンンが終了した場合、そのキャラクターは(死亡)する。 (死亡) 死亡したキャラクターはあらゆる行動を行うことはできない。 死亡したキャラクターを復活させる手段はない。 ■チェイス戦闘ルール 通常の戦闘とは違い、逃走側、追跡側に分かれて行う戦闘です。 基本的に戦闘エリアからの離脱。もしくはセット、ステージの移動を宣言したキャラクターと、それを追跡するキャラクターで行います。 ■チェイスエリア 先頭移動達成値から-5までの相対距離のエリアが、チェイスエリアとなります。 -5より、相対距離が離れた場合、そのキャラクターは脱落します。 先頭 後続前衛 後続中衛 後続後衛 最後尾 ■チェイス戦闘の終了条件 逃走先頭キャラクターに、追跡側が追いつき、エリアを封鎖し、逃走側との敏捷対抗判定で勝利した場合。 追跡、逃走、どちらかの側が全て脱落した場合。 移動達成値が目標値に到着した場合。 登場キャラクター数分、カットが経過した場合。 ■チェイス戦闘の流れ コールタイミング 移動を宣言したキャラクターに属する側が逃走側。 それを追跡すると宣言した側が追跡側になります。 宣言したキャラクターは未行動で参加となり、宣言しなかったキャラクターは、全員脱落扱いになります。 ステージorセットの移動の場合、移動目標値を10倍した数値をチェイス終了目標値とします。 イニシアチブタイミング 移動判定 登場キャラクター全員で敏捷にまつわる経験とスキルを用いてボディ判定を行います。 乗り物などのアイテムも使用できます。乗り物の場合、操縦者だけが判定し、同乗者は判定しません。 達成値が移動達成値となります。 行動順決定 最も移動達成値が高いキャラクターが先頭となります。 先頭との移動達成値差分、後方に並んだ形で他キャラクターが配置されます。 先頭のキャラクターから行動していきます。 同じ乗り物に同乗しているキャラクター同士は任意の順番で行動できます。 行動の割り込み 同じ行動エリアであれば、敏捷対抗で割り込むことが可能です。 アクションタイミング チェイス戦闘は、通常戦闘とは異なる行動が取れます。 ムーブアクション 加速 移動判定を行い、成功すれば前方に移動します。 先頭のキャラクターが行った場合、達成値が移動値に加算され、後方にいる全てのキャラクターが後方へ移動します。 このタイミングで最後尾より後ろに離れても、まだ脱落しません。 減速 任意の距離まで後退します。 先頭のキャラクターが行った場合、2番目のキャラクターとの距離までは後続全てのキャラクターが前進し、2番目のキャラクターと順位交代した場合、それ以降は自分だけが後退します。 封鎖されてるエリアより後方には下がれません。 封鎖 自身がいるエリアを封鎖ます。 封鎖されたエリアから離脱する場合、敏捷対抗で勝利する必要があります。 この対抗判定は抵抗判定扱いとなるため、行動済みにはなりませんし、行動済みでも判定できます。 サポートアクション 通常と同じく、行動済みにならない程度の行動です。 一カットに付き一度だけ行うことが出来ます。 移動行動や行動判定の阻害要因への抵抗判定。 消費アイテムの使用。 装備変更。同エリアにいるキャラクターへのアイテムの受け渡し。 その他GMが補助行動に入ると判断した行動。 メインアクション 通常のカット行動とは別に、チェイス限定で以下の行動を行うことが出来ます。 進路妨害 幅寄せや障害物を作るなど、自分と同じかより後方のエリアに居るキャラクターへ妨害します。 「ボディ」判定で対抗判定を行い、勝利すれば、対象は後退します。 飛び移る 同エリアにいるキャラクターが乗り物に乗っていた場合。 「ボディ」対抗に勝利すれば乗り移ることが可能です。 飛び移ったキャラクターが操縦者だった場合、乗っていた乗り物と同乗者は脱落します。 運転手を交代する場合は、事前にサポートアクションのアイテムの受け渡しで、操縦者を交代する必要があります。 振り落とす 乗り物に他のキャラクターが飛び移っていた場合。 操縦者は、乗り移ったキャラクターと「ボディ」対抗判定を行い。 操縦者が勝利すれば振り落とすことが出来、振り落とされたキャラクターは高速落下ダメージを受けた上で、脱落します。 ルート変更する 先頭にいるキャラクターだけが選択できます。 1D10を振り、チェイスイベント表から出目に対応したイベントを発生させます。 小道 狭い道で横幅が殆ど無い。 全てのキャラクターが居るエリアが封鎖され、離脱することができなくなる。 連続カーブ 曲がりくねった道が続く。スピードが乗らない。 敏捷判定を行い。目標値3との差分後退する。 悪路 道の状態が悪い。 移動判定の成功値が-2される。 対向車 車もしくは歩行者と正面衝突。 ボディ判定に失敗したキャラクターは、現在カットの移動達成値分のダメージを受ける。 ジャンプ 道が途切れている。手前の障害物に乗り上げて、向こう岸へ飛び移れ。 ボディ判定に失敗したキャラクターは脱落する。 スリップ 道が滑る。 ボディ判定に失敗したキャラクターは、体制を立て直すためにそのカウント行動できない。 落下物 頭上から落下物が。 更に1D10÷2を振り、該当するエリアに居るキャラクター全てに5点のダメージを与える。 道が閉ざされる ゲートが閉じる、遮断機や信号などに掴まるなどして、最後尾エリアのキャラクターが脱落する。 さらなる追跡者 街など公共の場を走っている場合、最後尾に公安機関が登場する。 公安機関の停止指示を無視する場合バッドステータスアイテム「指名手配」が付与される。 行き止まり これより先には進めない。チェイス戦闘が終了する。 イニシアチブタイミング 次の行動順のキャラクターへ。 全てのキャラクターが行動済みになっていたら5へ。 カットエンド状態異常の抵抗判定処理。この「カット」を終了し、ターン行動に戻るかどうかの処理。つづけて行動したい場合は「次カット行動を宣言」します。この時点で相対距離が最後尾を超えてるキャラクターは脱落します。カット行動を宣言するものがいなくなればカット行動は終了します。 それ以外にも以下の条件を満たしていた場合、カット行動は終了します。 ■チェイスの終了条件 逃走先頭キャラクターに追跡側が追いつき、エリアを封鎖し、逃走側との敏捷対抗判定で勝利した場合。 追跡、逃走、どちらかの側が全て脱落した場合。 目標値に到着した場合。 登場キャラクター分のカットが経過した場合。
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そのカットの序盤。最初の方。単に「頭」と書くこともある。 ←→カット尻
https://w.atwiki.jp/medarotcardocg/pages/154.html
パカット No.28 型 type-DVL 射撃 コスト 装甲 威力 スピード 移動方向 3 20 30 18 246 犠牲攻撃 攻撃後、自分の手札を2枚捨てる。(ただし、手札がなくなった場合は破壊) メダロット3初回限定版にランダム封入のカード。
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/8522.html
このページはこちらに移転しました リストカット 作詞/にのまえ 手首を切れば 血が出る 首を絞めれば 苦しい 飯を食えば 腹膨れ 生きているんだ 心辛うじて リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット 彼女は構って欲しかっただけ 楽しい事が見つからなかった 幸せ感じる余裕もなかった 愛する気持ちを捨てただけ 遠い未来に死ぬだけなのに 手首を切って 手首を切って 手首を切って 手首を切って 手首を切って カッターで 包丁で ナイフで 衝動が溢れて零れて 切って 切って 切って 切って 切って 切って 切って 切って 切って 切って リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット リストカット
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P.37 カットとカットイン カットとカットイン 発生した1つの効果が解決される前に、追加で別の効果を発生させる割り込みの事を「カットイン」と呼びます。割り込まれた効果は割り込んだ効果が解決されるまで、解決されなくなります。 また、1つの効果が発生して、それが解決されるまでの間を「カット」と呼びます。 ※「カットイン」されずに、1つの効果だけが発生している場合も「カット」と呼びます。 【 】 カットとカットイン カットインの方法
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/191.html
カットとカットイン 発生した1つの効果が解決される前に、追加で別の効果を発生させる割り込みの事を「カットイン」と呼びます。 割り込まれた効果は、割り込んだ効果が解決されるまで、解決されなくなります。 また1つの効果が発生して、それが解決されるまでの間を「カット」と呼びます。 ※「カットイン」が行われずに、1つの効果のみが発生している状態でも「カット」と呼びます。 よく、カットインの事を略して「カット」と言う人がいるが、ご覧の通り「カット」と「カットイン」は別物。 混合するような使い方はほとんどないにしろ、大会等の場では間違えないようにしよう。
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CMカットの仕方 CMカットはAviutlでしてカット情報(Trim)をエクスポートする このとき音声もいっしょにカットするのでwavの乗せ忘れに注意 用意するもの aviutl ダウンロードサイト:AviUtlのお部屋 MPEG-2 VIDEO VFAPI Plug-In ダウンロードサイト:まるも製作所 trim_export.auf ダウンロードサイト:AviUtlプラグイン置き場のavs_export_14.zip インストール [aviutl]を適当な場所に解凍する ↓ [m2v_vfp-0.6.57.lzh]の中の[m2v.vfp]を[aviutl]のフォルダに入れ、拡張子を[.aui]に変更する ↓ [avs_export_14.zip]の中の[trim_export.auf]を[aviutl]のフォルダに入れる 設定 aviutlを起動 ↓ [ファイル]→[環境設定]→[システムの設定]の[最大画像サイズ]を[幅:1920][高さ:1080]にしてaviutlを再起動させる CMと音声カット aviutlに[.m2v]をドロップする、[glファイル]ができるのでちょっと待つ ↓ 以前分離しておいたwavをドロップする ↓ 画面下の青いバーやその右の矢印を使ってカットしたい部分を選択する ↓ バーの部分を右クリックし[選択範囲の削除]でカットする ↓ カットが終わったら[ファイル]→[wav出力]からカットしたwavを出力する ↓ [ファイル]→[エクスポート]→[Trim]でカット情報がクリップボードにコピーされるので[avsファイル]に書き込む